A VR növekvő árapálya a kiadói és marketing területén

Zeiss VR One

A modern marketing kezdete óta a márkák megértették, hogy a végfelhasználókkal való kapcsolat kialakítása a sikeres marketingstratégia lényege - az érzelmeket gerjesztő vagy élményt nyújtó dolgok létrehozása gyakran a legmaradandóbb benyomást kelti.

Mivel a marketingszakemberek egyre inkább a digitális és mobil taktikákra térnek át, csökkent a végfelhasználókkal való magával ragadó kapcsolat lehetősége. A virtuális valóság (VR) ígérete, mint magával ragadó élmény, a kiadók, műsorszolgáltatók és marketingszakemberek számára a kitörés küszöbén áll. Valójában a médiatér legnagyobb szereplői belemerülnek ebbe a technológiába, mielőtt a legtöbb fogyasztónak még saját VR-fülhallgatója lenne. Míg az amerikaiak többsége még nem fogadta el a virtuális világok felfedezésének gondolatát, a média arra összpontosít időt és erőfeszítéseket, hogy miként építsék be a VR-t a jövőbeni tartalomszolgáltatási stratégiájukba - és bölcs dolog, ha a marketingszakemberek is ezt teszik.

Miért? Miközben a médiakiadók és marketingszakemberek a következő módot keresik, hogy eljuthassanak ügyfeleik elé és kapcsolatba léphessenek velük mélyebb szinten, mi a jobb hely, ahol találkozhatnak és irányíthatják figyelmüket, mint egy bárhonnan elérhető, teljesen magával ragadó platformon belül? A virtuális valóság a válasz.

A sporteseményektől a magazinok tartalmáig a VR tech készen áll arra, hogy alapvetően megváltoztassa a fogyasztók médiaélményeit, és ezért a kiadók és a marketingesek ugranak a fedélzetre, mielőtt tömeges örökbefogadásra kerül sor:

Továbbfejlesztett mesemondás

Hírek, mint például a Az Associated Press és A New York Times lenyűgöző, érzelem-vezérelt történetekhez kötődő VR-tartalmat gyártanak. A virtuális valóság lencséje közelebb hozza a fogyasztókat a szívszorító vagy szívmelengető cselekedetekhez, médiaélményt nyújtva, amely mozivásznon áll.

A márkamarketingesek felfedezhetik, hogyan válhatnak e történetek részeseivé, akár szponzorokként, akár magának a történetnek a magával ragadó részeként. Az érzelmi történetek ösztönzik a legmagasabb nézői elkötelezettséget, parancsolják a közösségi média megosztásait, a forgalmat és a kommentárokat, amelyek vírusos hatást váltanak ki, és az embereket többé visszajönnek.

A digitális tartalom elősegítése

Val vel Az amerikai felnőttek 84 százaléka az internet használata és 68 százaléka rendelkezik okostelefonnal, a digitális tartalmat heves ütemben fogyasztják. A fogyasztók hozzáférést igényelnek a digitális tartalomhoz, a kiadóknak pedig teljesíteniük kell a fogyasztó azonnali kielégítés iránti igényét. Mivel egyre többen várják a kezükben a digitális tartalmat, azt is keresni fogják, mi következik ... itt jön létre a VR.

A VR a digitális tartalmat egy újabb szintre emeli, és először a digitális bennszülöttek aki az okostelefonos technológiával és a közösségi médiával nőtt fel. A VR révén ezek a fogyasztók első személyben tekinthetik meg a tartalmat, a cselekvés részévé válva, és - egyes esetekben - bekapcsolódhatnak egy „válaszd ki a saját kalandodat” típusú helyzetbe.

Egyéni tartalom

Képzelje el, ha „besétálhatna” egy történetbe, és kiválaszthatja, kinek a perspektíváján keresztül és melyik szögből nézi a tartalmat? A VR ezt valósággá teszi, és a műsorszolgáltatókat különösen érdekli a VR ezen aspektusa, és azt kutatják, hogyan lehet ezt alkalmazni a több milliárd dolláros sportiparban.

A sportrajongókat okkal nevezik fanatikusnak - hűséges, szenvedélyes bázisa a nézőknek, akik következetesen arra hangolódnak, hogy kedvenc csapataikat tévén és online nézzék. Mi lenne, ha ezek a szurkolók megtapasztalhatnák a játékot a pályán, miközben a támadó támadásakor a hátvéd szemével figyelhetik meg, az 50 yardos vonalon lévő ülésekről pedig védekezéskor? Úttörő VR technológia lehetővé teszi a rajongók számára, hogy olyan módon élhessék meg a játékokat, mint a hagyományos televíziózás.

Ahelyett, hogy néhány előre meghatározott szögből megélne egy sporteseményt vagy más közvetített eseményt, a VR megnyitja a nézők számára a lehetőségeket a tartalmuk testreszabására - és ugyanez vonatkozik a hirdetőkre is. A márkaélmények beágyazódhatnak a VR világába, lehetővé téve a nézők számára a választást, mit akarnak látni a hirdetőktől. Szomjas? A standokon időnként jön egy eladó, aki egy bizonyos márkájú italt kínál, és márka benyomásokat szolgál fel.

A VR mind a valós idejű, mind a magával ragadó tartalmak iránti igényt kielégíti - ezt a dolgot a digitális bennszülöttek ma médiastandardként fogadták el. Az élő, egydimenziós események teret engednek a háromdimenziós, első személyű tapasztalatoknak, és a VR vezeti a töltést. A hozzáértő kiadók és marketingesek vagy felugorhatnak a hajóra, hogy meglovagolják a növekvő VR dagályt, vagy kockáztathatják, hogy a szabványos digitális tartalmak soha véget nem érő tengerének a mélyébe süllyednek.

Zeiss VR One Plus iPhone 6 sorozathoz Zeiss VR One Plus iPhone 7 sorozathoz

Nyilvánosságra hozatal: Nem kaptunk kompenzációt a cikkért, de megosztjuk az Amazon Affiliate linkjeinket Zeiss díjnyertes VR fejhallgató.

Mit gondolsz?

Ez az oldal Akismet-et használ a levélszemét csökkentése érdekében. Ismerje meg, hogyan dolgozik a megjegyzésed.