Reklám technológiaContent MarketingEseménymarketingKözösségi média és befolyásoló marketing

Hogyan profitálhatnak a nem játékmárkák a játék-befolyásolókkal való együttműködésből

A játékbefektetőket egyre nehezebb figyelmen kívül hagyni, még a nem játékmárkák esetében is. Ez furcsán hangozhat, ezért magyarázzuk el, miért.

Sok iparág szenvedett Covid miatt, de a videojátékok felrobbantak. Értékét előrejelzik meghaladja a 200 milliárd dollárt 2023-ban, a növekedés becsült 2.9 milliárd játékos világszerte A 2021. 

Globális játékpiaci jelentés

Nem csak a nem játékmárkák számára érdekes számok, hanem a szerencsejáték körüli változatos ökoszisztéma is. A sokféleség lehetőséget teremt arra, hogy márkáját különböző módon mutassa be, és elérje azokat a közönségeket, amelyekkel korábban küzdött. A videojátékokkal élő közvetítők a gyerekek egyik álomállásának számítanak, várhatóan az élő közvetítés piacán is eléri a 920.3 milliót az esport növekedése szintén jelentős; várhatóan eléri 577.2 millió ember ugyanarra az évre. 

Mivel a médiaérték közel 40% -át nem játékmárkák vezérlik, marketing a játékosok számára elkerülhetetlen. Az első lépés előnye döntő fontosságú a játékmarketing elsajátításához és megértéséhez a versenytársak előtt. Először azonban pontosan meg kell értened, hogy néz ki a játék 2021-ben.

Játékközönség elmagyarázva 

Gondolhatja, hogy a játékot tizenéves fiúk uralják korlátlan szabadidővel - de ez nem lehet távolabb az igazságtól. A nők 83% -a és a férfiak 88% -a játékosok közé sorolható. És bár igaz, hogy a játék a legnépszerűbb a fiatalok körében, az 71-55 évesek 64% -a is játszik. Ami a helyszínt illeti, a játék globális. A dánok 45% -a állítja, hogy játszik, míg a thaiok 82% -a, de a világ legnagyobb gazdasága következetes erős elkötelezettséggel, ami létfontosságú a marketingesek számára. A játék iránti érdeklődés és preferenciák az életszakaszok, az etnikai hovatartozás és a szexuális irányultság szerint is eltérőek. 

A játék ilyen sokféleségével egyértelmű, hogy a hagyományos sztereotípiák nem tartják be magukat. De hogy ez milyen előnyökkel jár a nem játékmárkád számára? Ez azt jelenti, hogy biztosan megtalál játékbefektetők amelyek természetes illeszkedést jelentenek az Ön számára. 

A játékon kívüli márkák befolyásolásának értéke

A játékbefolyásolók természetesen megértik az ipart és - döntően - a játékkultúrát. Közönségük szívós rajongók, erősen elkötelezettek és hasonlóan burkoltak minden játékban. A játék digitális; a játékosok aktív, kifinomult médiafogyasztók. Lehet, hogy a kampánytaktika, amely hagyományosan bevált Önnek, itt nem fog működni, főleg, ha nem csípjük meg őket. Ez egy beszélgetés Twitch vagy a YouTubeés nem TV vagy közösségi média. A játékokban történő reklámozásnak kulturális értelemben kell lennie, különben elidegeníti a közönséget, és az influencerek tökéletes módja a márka endemikus népszerűsítésének.

Mihez férhet hozzá a játékbefektetőkkel való partnerség? Változatos közönség, amely máshol nem található meg - főleg ugyanabban a skálában. A Twitch adatfolyamok általában órákig tartanak, az élő chat funkció lehetővé teszi az állandó kommunikációt a közvetítők és a közönség között. A YouTube Gaming véget ért 100 milliárd nézési idő órák 2020-ban, szinte felfoghatatlan szám. De nem minden a méretről szól. 

A játékbefolyásolók hitelessége visszhangzik közönségükkel, erősen elkötelezett kapcsolatot teremtenek. 2020 szeptemberében a szerencsejáték-ipar látta a a legmagasabb átlagos elkötelezettség 9% nano befolyásolóktól (1,000 10,000-1 5.24). A mega-influencerek (XNUMX millió vagy annál több követő) aránya a második legmagasabb, XNUMX%, ami azt sugallja, hogy a legnagyobb játékhírességek is képesek következetesen irányítani közönségük figyelmét. A játék tartalma valóságosnak érzi az embereket, és ennek felerősítésére olyan natív eszközöket terveznek, mint a Twitch chat.

Hogyan működhet együtt a márkád a játékbefolyásolókkal 

Különféle módokon lehet együttműködni a játékbefektetőkkel. Az alábbiakban bemutatjuk azokat az elsődleges módszereket, amelyeket nem játékmárkáknak ajánlunk.

  • Szponzorált integrációk - A márkanevek megemlítése a termék vagy szolgáltatás pozitív kiáltása az influencer tartalmába integrálva. A Cloutboost kampányt indított a Hotspot Shield VPN-nél a márka ismertségének növelése és a termékletöltések ösztönzése érdekében, támogatva a Twitch influencereit. Ez a Twitch-szponzor magában foglalta a megoldott termék személyes küzdelmeinek kommunikációját, valamint a termék előnyeinek megvitatását. A szponzorálás ajándékokat tartalmazott, a Hotspot Shield felvételét a reklámszalagokra és logókra, valamint a chatbot rendszeres cselekvésre ösztönzését használta.

    A versenytárs VPN márka, a NordVPN, nagy hangsúlyt fektet az influencer marketingre - nagyrészt a YouTube-on. Megtalálja márkájukat az egész játéktéren, a kisebb játékbefektetőktől kezdve a PewDiePie-ig. A NordVPN hangsúlyozza a hosszú távú előnyök a YouTube; a közönség hónapok vagy évek előtti videót néz, mivel a platform algoritmusa és felhasználói felülete nem kizárólag az új feltöltésekre koncentrál. Ehhez képest az olyan platformok, mint a Twitch és az Instagram, az aktuális tartalomra koncentrálnak.

    Az LG egy másik példát mutat be arra, hogy a játékon kívüli márka a játékosokat célozza meg. A vállalat már korábban is partneri kapcsolatban állt a YouTuberek játékával, kiemelve, hogy egy LG TV milyen nagyszerű lehetőség lehet a játékosok számára. A Daz Games létrehozott egy Az LG által támogatott videó amely természetes módon mutatja be a terméket, és remek példát kínál arra, hogy a nem játékmárkák hogyan tudják elősegíteni a hiteles integrációkat és elérni az új közönséget.
  • Befolyásoló ajándékok - Az ajándékok mindig nagyszerű módszerek arra, hogy elköteleződjenek a márka körül. A KFC szerencsejáték-együttműködést folytatott a Twitch streamerekkel hogy közönségnek ajándékokat kínálhasson márkaárukért és ajándékkártyákért, amikor játékot nyertek. A felhasználók egy KFC emote (
    Rángatás-specifikus hangulatjelek) a Twitch chat-en, és a nyereményeket a játéknak megfelelően testre szabták. A márka kiadása a játékra szabott terméket nagyszerű módja annak természetes integrálására. 
  • Játékesemények - Hershey's a játék egyik legnagyobb éves eseményét, a TwitchCon 2018 tőkét használta fel népszerűsítsék új Reese's Pieces csokoládéjukat. Mivel a TwitchCon egy fedél alatt hozta össze a platform legnagyobb közvetítőit, a Hershey támogatta a Ninját és a DrLupót egy együttműködő élő közvetítés céljából. Ez az aktiválás kihasználta azt az egyedülálló lehetőséget, hogy személyesen együtt férhettünk hozzá a streamerekhez, az együttműködés pedig azt az ötletet játszotta, hogy a Ninja és a DrLupo elképesztő duó lenne - akárcsak Hershey és Reese.

    Ha márkáját távol tartja a játéktól, ne keressen inspirációt a MAC Cosmeticsnél. A MAC 2019-ben támogatta a TwitchCont, ajándékok futtatása, sminkalkalmazási szolgáltatások kínálása és sikeres toborzás női szalagok mint például Pokimane, hogy a fülkéjükben játszhassanak. Philippe Pinatel, a MAC SVP-je hangsúlyozta, hogy a Twitch miként ösztönzi az egyéniséget és az önkifejezést közösségében, amelyek olyan jellemzők, amelyek a MAC-t márkaként határozzák meg.
  • esports - Az Esports a professzionális játékok sajátos területe, amelybe a márkák bekapcsolódhatnak. Aldi és a Lidl partnerségben állt a szakmai esport szervezetekkel mezek szponzorálása és tartalom létrehozása közös aktiválásokon keresztül. Az Aldi és a Team Vitality az Aldi alapvető márkanevének az egészséges táplálkozás fontosságáról szóló üzeneteinek népszerűsítése érdekében kapcsolta össze a Vitality teljesítménykeresésével.
  • Találkozzunk és köszöntsünk - A játékeseményekhez hasonlóan a találkozások és a köszöntések is lehetőséget kínálnak arra, hogy a digitális világon kívül is kihasználják a játék befolyásolóit. Például nézd meg Lepel találkozik és köszönt Zumieznél. A premier játékalkotókkal való személyes interakciók hatalmas értéket teremtenek, és elkötelezett közösségeket hoznak össze.

A játék elérése

A szerencsejáték-ipar már nem a kizárólagos alcsoport. A játék globális, és rajongók légióit képviseli, különböző korúak, nemek és etnikumok szerint. Bár a játékmárkák már nem meglepő módon beépültek a játékmarketingbe, a nem játékmárkák számára óriási lehetőség nyílik arra, hogy kamatoztassák a korábban kihasználatlan közönséget.

A játékbefolyásolók jelentik a kiemelkedő módszert a játékközönség elérésére. Számos módja van a kreativitásnak, a márka ismertségének és értékesítésének elősegítésére a márka körül. Ne felejtse el szem előtt tartani, hogy a játékosok kifinomult fogyasztók. Kritikus, hogy a játékbefolyásoló kampányok az iparághoz és az Ön által kiválasztott influencerekhez igazodjanak.

Polina Haryacha

Polina Haryacha a CloutBoost, egy adatközpontú, megszerzésre összpontosító marketing ügynökség, amely egyesíti a márkákat a hasonló gondolkodású játékosokkal. Több mint egy évtizedes tapasztalattal rendelkezik a termékmarketingben, a felhasználói megszerzésben és a marketinganalitikában, a Polina a TechCrunch, az AdExchanger, az Adweek és más ipari médiumok kiemelkedő szakértője. Beszél a legnépszerűbb digitális marketing konferenciákon, többek között a Digital Summit és a PubCon, ahol megosztja szaktudását a mobil-, PC-s és konzolos játékok piacra dobásában és fejlesztésében.

Kapcsolódó cikkek

Vissza a lap tetejére gombra
közel

Adblock észlelve

Martech Zone ingyenesen tudja biztosítani Önnek ezt a tartalmat, mivel webhelyünkkel bevételt szerezünk hirdetési bevételek, társult linkek és szponzorálás révén. Nagyra értékelnénk, ha eltávolítaná hirdetésblokkolóját, miközben megtekinti webhelyünket.