Amit a kerítések felé lendítve tudtunk meg az ügyfélszerzésről

3dplusme

Kivisz minket a labdajátékba? Igen! 3DplusMe, amelyet a Fehér Felhők, az elmúlt két évben az MLB engedélyese volt, interaktív 3D-s élményeket és személyre szabott színes 3D-termékeket készített a labdajátékosok számára. Felépítettük és biztosítjuk azt a technológiát, amely lehetővé teszi az MLB résztvevőinek, hogy bekerüljenek kedvenc csapatukba, és játékossá válhassanak az elfogás és nyomtatás platformon keresztül. A rajongók kiválasztják csapatukat, egyenruhájukat, meznevüket, számukat és pózukat, és másodperceken belül kedvenc csapatuk játékosának tekintik magukat. Innen megrendelhetnek egy teljes 3D nyomtatott verziót, amelyet házhoz szállítanak.

A 3DplusMe a kiskereskedelemben a személyre szabott 3D nyomtatással történő nyomtatás és nyomtatás élményének platformja is. Vendégek válik kedvenc játékuk, akciófigurájuk, sporthősük, videojátékuk vagy filmszereplőjük és még sok más olyan kiskereskedőknél, mint a Target, a Toys R Us és a Wal-Mart.

Mindkét környezetben elért eredményeink alapján arra összpontosítottunk és megtanultuk, mi vonzza és megtéríti az ügyfeleket, és úgy gondoljuk, hogy ezek a tanulások széleskörűen alkalmazhatók, a környezettől függetlenül. Kutatásunk és tapasztalatunk a következőket mutatja:

  • Az ügyfelek jobban vásárolnak, ha olyan élményt hoz létre, amely bevezeti őket a termék történetébe. Amikor a rajongók rendezvényeken vannak, érzelmileg foglalkoznak azzal a tartalommal, amely viselkedésüket a termékélményekre ösztönzi.
  • Szokásos kiskereskedelmi környezetben, amikor egy vendég éppen termék mellett halad el, a rajongók 15% -a, aki kiskereskedelmi vásárlással foglalkozik a 3D-s élménnyel 59.00 dolláros ASP-vel. Az élmény lehetővé teszi, hogy bárki kipróbálja ingyen, és kedvenc szuperhősének vagy más játékának tekintse magát. Az élmény feladata a rajongók vásárlásra késztetése. Ezek szilárd számok a szokásos 1-2% -os kiskereskedelmi átváltási arányhoz képest.
  • Azokon az eseményeken, ahol koncentrált hűséges rajongók vannak jelen, a rajongók 60% -a 135 dolláros ASP-vel vásárol. Ennek az átváltási aránynak a tökéletes példáit mutatták be a World Series stadionjaiban, az MLB All Star Game Fan Fest, a Spring Training és más rendezvénykörnyezetekben. A rajongók a csapat részévé akarnak válni, és a 3D-s élmény megadja nekik ezt a lehetőséget.

A legfontosabb elvonás a mi szemszögünkből:

Az átalakulási tapasztalatok növelik a megtérést

Amikor olyan termékélményeket készíthet, amelyek aha pillanatokat és érzelmileg megnyerő interakciókat hoznak létre, az emberek vásárolni akarnak. A szokásos kiskereskedelmi környezetekben, ahol hagyományosan nehéz növelni a konverziót, bebizonyítottuk, hogy az ügyfelek számára a „kiskereskedelem” élményének megteremtésével növelheti árait. Azt is bebizonyítottuk, hogy amikor olyan eseményeken vesz részt, mint a World Series, az All Star játékok, a Comic-con és a Super Bowl, akkor nagy megtérést érhet el kényszerítő tapasztalatok révén.

A történetek által vezérelt érzelmi kapcsolatok a kulcsok az értékesítés ösztönzéséhez. Tapasztalatunk néhány egyszerű tippet adott, amelyet a marketingszakemberek alkalmazhatnak bármely kiskereskedelmi környezetben.

  1. Használja erőforrásait és üzleti partnereit olyan „átalakító élmények” létrehozásához, amelyek igazodnak a márkájához. Ezek lehetnek nagyszabású nyilvános rendezvények vagy kisebb intimebb bolti promóciók. Például a Ubisoft-nal dolgoztunk együtt, hogy felajánljuk a rajongóknak az „Arno” válás lehetőségét, amikor az Assassin Creed Unity elindult az E3-as Ubisoft Lounge-ban (Electronic Entertainment Expo). Ez exkluzív élményt nyújtott a rajongóknak az ingatlan történetéhez kötve.
  2. Hozzon létre egy olyan élményt, amely várakozással és izgalommal jár, attól a pillanattól kezdve, amikor az ügyfelek végső eladással foglalkoznak. Például attól a pillanattól kezdve, amikor egy rajongó belép a 3DplusMe helyszíni pavilonjába, csábítják őket. Annak biztosításával kezdődik, hogy minden, ami folyik, összhangban legyen a történettel, a jelzésektől, amelyek meghívják a vendégeket a „Get drafted to your Favorite Team” elé, folytatva az egyes funkciók nagyon személyre szabott kiválasztását, és befejezve a film végső drámai felfedésével (beleértve a zenét is). karakter. Ez az átalakító élmény tökéletesen illeszkedik az esemény résztvevőinek érzéseihez.
  3. Ellenállhatatlan csábításokat kínál. A vidámparkok tudják, hogy amikor minden vendégről képeket jelenítenek meg egy népszerű út során, vásárlási kötelezettség nélkül; erőteljes érzelmi húzás következik be, és értékesítésre kerül sor! Ugyanígy, a pásztázó állomásainkon az ügyfelek ingyen beolvashatják az arcukat, és azonnal megnézhetik, milyen lesz a végtermék, ami elősegíti a vásárlást.
  4. Tesztelje és optimalizálja: Miután megkapta a történetek által vezérelt tapasztalatokat, tesztelnie és optimalizálnia kell, hogy megbizonyosodjon arról, hogy olyan folyamatot készít, amely az ügyfeleket kényszerítő módon vezeti át az élményen. Szüksége van egy struktúrára, amely lehetővé teszi, hogy lássa, mi működik, és tovább javítsa ezt a folyamatot.

A legnépszerűbb marketingszakemberek tudják, hogy az ügyfelek bevonása a termék történetébe a konverzió és a hűség ösztönzésének legjobb módja, amely végül növeli az eladásokat. Ha a kerítések után akarsz lendülni, sokszor fel kell kelned ütni, tanulni minden pályáról, és végül egy házi futáshoz jutsz.

Mit gondolsz?

Ez az oldal Akismet-et használ a levélszemét csökkentése érdekében. Ismerje meg, hogyan dolgozik a megjegyzésed.